La verdadera clave del éxito de los juegos de rol es la cultura libre

Jugar al rol es una actividad creativa de narración e interpretación, donde un grupo de jugadores crean una historia conjunta empleando su imaginación y un sistema de probabilidades basado en dados que proporciona emoción y giros en la trama: ¿logrará el personaje aterrizar este avión con los controles dañados? En función del grado de éxito o fracaso la historia puede tomar diferentes caminos. Los juegos más clásicos pueden utilizar como apoyo mapas y miniaturas que ayuden a visualizar situaciones complejas de combate, heredando este componente de los wargames (juegos de estrategia de recreación de batallas) mientras las versiones más modernas se centran más en la narración.

Actualmente nos encontramos en una epoca dorada para los juegos de rol: no puedo estar más feliz al ver que aquel absurdo estigma que tenían durante mi infancia está desapareciendo. Ya no se dan discursos sin base en las tutorías sobre “lo peligroso que es porque se meten mucho en el papel”, sino que se habla de las bondades del “rol en el aula2 que permite tener unas dinámicas de aprendizaje muy buenas. Estoy encantada de que haya tanta variedad de títulos, géneros, enfoques, y un largo etcétera. Algunos son más populares y otros menos, cada uno se adapta mejor o peor a diversos grupos, y evidentement, cada uno tiene sus gustos. Hay algunos juegos que me encantan, y otros que me dejan en un estado de “¡¿pero en qué estaba pensando esta persona cuando escribió esto?!”, pero siempre se puede sacar algo útil de todos y cada uno de ellos.

Dungeons and Dragons o Dragones y Mazmorras tal como lo conocemos de toda la vida en España (que va por su 5a edición, a la que para simplificar en adelante me referiré como D&D5) es el juego de rol más famoso, pero en mi humilde opinión, esto no se debe a la reciente existencia de Critical Role, sino a la licencia bajo la que está publicada este juego.

Para quien no lo conozca, Critical Role es una emisión de video online/podcast donde un grupo de rol juega campañas de D&D5. El núcleo de ese grupo está compuesto por actores de doblaje, lo que hace que sea más ameno de escuchar, y el hecho de que tengan a varias estrellas conocidas ha ayudado a que haya tenido muy buena acogida. Pero no nos quedemos allí, hagamos un análisis mirando un poco más allá, aprovechando que la época de origen de esos podcast yo trabajaba dentro de la API de Twitter: esto ha sido un caso de éxito de marketing de contenidos de libro. En principio era un programa más del canal Geek & Sundry, manejado por la actriz y productora Felicia Day, alguien que ya de por sí tiene un perfil de redes sociales potente desde hace muchísimos años, que es muy espabilada en estos temas. Un grupo de amigos suyos, que trabaja en su mismo sector, jugaba partidas de Pathfinder (para simplificar un spin-off de la tercera edición de Dungeons and Dragons) y les planteó grabarlas y ponerlas en su canal de YouTube, que era parte del programa de creadores subvencionados por Google en 2012. Pero no olvidemos que *Geek & Sundry a fin de cuentas es un negocio, y a Wizards of the Coast, editorial de D&D5, les venía bien promocionar su nueva edición del juego en ese momento… así que hubo un cambio de sistema. Unos cuantos posts patrocinados en redes sociales gracias a la publicidad segmentada (había una buena cantidad de “tweets patrocinados” a la semana, y sí, dentro de la API 1.1 se puede ver quién ha pagado por esa “visiblidad extra”) mas el uso de perfiles destacados de los invitados, y empezamos a atraer público y mejorar métricas. Después se les ofrecen los módulos y escenarios basadas en esas campañas a los que ven o escuchan el programa y acaba resultando en un negocio redondo para todas las partes. Esto no es una crítica a la calidad del programa, ni estoy juzgando la forma de dirigir partidas de Matthew Mercer, ni el juego elegido o los módulos que deriven de allí: considero que la labor de difusión que ha hecho es muy buena, pero no obviemos la fría realidad de que detrás de este éxito hay algo más que el valor del contenido en bruto.

¿Y en España no se ha intentado replicar esto? Pues aquí existe Doblajes y Mazmorras, que es exactamente el mismo concepto pero “más de andar por casa”. Es decir, sin inyección de pasta de grandes corporaciones, ni una fuerte estrategia de marketing de contenidos en redes, ni demasiado famoseo pasando por allí (salvo recientemente un equipo de e-sports, si no me falla la memoria). Sus programas, en vez de estar centrados en una única cosa, muestran juegos muy diversos. Pero claro, aunque a los que ya estamos metidos en el mundillo nos puede gustar, no es algo diseñado a conciencia para “ser mainstream” con tanta facilidad.

Más allá de estas cuestiones de marketing, D&D tiene algo que no tienen otros muchos juegos, y es la Open Game License (OGL). Esta licencia abierta separa una parte de identidad de producto (en general los elementos más propios de la ambientación en sí) de la que si mantiene los derechos, permitiendo que hagas lo que quieras con el resto del sistema de juego. Que cualquiera sea libre de adapatarlo, crear sus propios módulos compatibles, o incluso crear tu propio juego que no tenga absolutamente nada que ver con el original, empleando el mismo sistema de reglas o una parte de él, para después publicarlos con toda la tranquilidad del mundo es una enorme ventaja competitiva. D&D4 no siguió este esquema y nunca despegó, provocando que muchos jugadores se pasasen a Pathfinder, que es un juego muy similar construido sobre el contenido libre D&D3. En cambio, D&D5 posee de nuevo un licencia abierta sencilla, por lo que podemos encontrar su SRD traducido con facilidad. No creo que sea casualidad que otros sistemas muy populares hayan decidido adoptar esta misma licencia, como son los casos de FATE o los Powered by the Apocalypse (aquellos que usan el motor de Apocalypse World). Si se da la posibilidad de crear comunidades, y de que diversos grupos creativos puedan compartir sus módulos y juegos para facilitar el tener su sistema disponible de forma accesible, en lugar de perseguirlos para que todo pase por caja (te estoy mirando a tí, Degenesis), la popularidad del juego crece. Y ahí es donde reside la belleza y riqueza de esta afición: en que cada uno crea sus propia su historia, más allá de lo pregenerado en los manuales, pudiendo sorprendernos en cada partida.

Jugar al rol no tiene por qué ser una aficción cara como dicen muchos. Efectivamente puedes comprar una edición bonita de un juego, que siempre es bueno apoyar a los autores para que sigan generando más material. O quizás seas como yo, y te guste tener tus juegos favoritos “en versión analógica” (en papel de toda la vida) si les das mucho uso, complementando a lo digital (PDF o EPUB, soy parcial hacia el segundo formato por accesibilidad). Podemos encontrar un montón de titulos en libre descarga visitando la maravillosa web Sinergia de Rol, y con la palabra libre quiero decir:

  • No te tienes que registrar.
  • Puedes descargar los archivos de forma gratuita.
  • Los archivos no tienen DRM (restricciones digitales) ni marca de agua.
  • Puedes compartir esos archivos libremente con tus amigos.

También hay un montón de juegos y sistemas gratuitos, pero no son en descarga libre porque hay que registrarse para descargárselos, como pasa por ejemplo con los juegos gratuitos dentro de DriveThruRPG.

En conclusión, para jugar una buena partida de rol no hay que comprarse 1000 módulos, ni imitar a tal o cual director de juego, ni hay que subir la partida a Internet. Solo hace falta quedar con un grupo de gente con el que estés a gusto, acordar unas reglas comunes de juego, y echarle imaginación. Y ante todo mezcla, cambia, añade o quita hasta que estéis a gusto todos, porque es vuestra partida y vuestro mundo, al más puro estilo de los principios del software libre.