Papo & Yo: abordando el tema de los malos tratos

Los juegos independientes en ocasiones tratan temas con los que los estudios comerciales no se atreven. Este es el caso de Papo & Yo, donde bajo la estética fantástica hay una alegoría al alcoholismo y sus consecuencias.

Quico es un niño sudamericano que vive en un barrio de favelas y acompañado por un enorme y amigable monstruo llamado de forma muy original… Monstruo. Sin embargo, su gigantesco amigo es adicto a un tipo de rana venenosa que le provocan cambios radicales de carácter, volviéndolo violento e incontrolable. En tal estado, puede incluso llegar a atacar a quienes le rodean y se preocupan por él, creando situaciones de pánico. En consecuencia, nuestro protagonista se embarcará en un viaje junto a sus amigos, una niña llamada Alejandra y el robot volador Lula, para recorrer un mundo un tanto surrealista repleto de plataformas y puzzles, a la búsqueda de una cura para su problema.

El arriesgado argumento está basado en las experiencias personales del director creativo del estudio Minority, lo que le da un tono muy emotivo. Así, pese a que al diseño fantástico y con una estética mágica del mundo, nos adentramos en un tema tan serio como la violencia y las drogas. Nuestro entorno de interacción es el mundo donde se Quico se evade de su triste realidad, con sus amistades (Alejandra, que siempre intenta aconsejarle, aunque durante mucho tiempo Quico prefiera ignorar cuanto le dice) y su imaginación (Lula, el robot que le asiste tanto ayudándole a alcanzar objetos lejanos como levantándolo a la hora de saltar mas lejos). El hecho de que el entorno sea en realidad la mente del protagonista, hace que todo evolucione según su estado de ánimo: desde el inicio luminoso y colorido propio del niño inocente e ilusionado, a momentos de oscuridad y lluvia, donde los colores comienzan a desaparecer, y en ocasiones nos deja atisbar pequeños flashes sobre qué está sucediendo en su vida real, la que con tanta fuerza intenta negar.

Papo & Yo: imagen de unas favelas, hay un enorme monstruo dormido, y un niño sobre su tripa mirándolo

El diseño de Monstruo también está muy trabajado: inicialmente es una criatura enorme y amistosa. Puede tener un aspecto algo aterrador, pero se hace querer con facilidad por su carácter amigable, algo perezoso, y cómo se preocupa por el protagonista. En más de una ocasión nos sacará de un apuro cuando algún bloque enorme amenace con caer sobre Quico, nos ayudará a activar interruptores grandes con su peso, o mientras duerme podremos usar su barriga como si fuese un enorme trampolín. Sin embargo, al entrar en juego las ranas todo cambiará: Monstruo tomará la forma de una criatura llameante que se lanzará contra cualquier cosa que tenga cerca hasta que se consiga calmarlo.

El arte conceptual del juego es muy peculiar: se basa principalmente en una zona de favelas modulares de estilo brasileño, que se irán modelando e intercambiando en los sucesivos rompecabezas a modo de bloques o cajas. Las texturas y la luminosidad están bastante cuidadas, con excepción a los contornos de los dibujos realizados con tiza, que en ocasiones pueden realizar efectos de textura bastante extraños, especialmente cuando los personajes se recortan contra los dibujos de puertas. En la sección artística también encontramos diversos murales que están sacados directamente de obras reales que se encuentran Sao Paulo y Chile. En la sección de sonido, la música se adapta muy bien a la dinámica del juego y los cambios a lo largo del mismo.

Al igual que de los bueno hay que hablar de lo malo, y su factor mas negativo del juego es su duración de escasamente 4 horas. La mecánica del juego es sencilla: los puzzles no son para nada complejos, ni las plataformas especialmente complicadas, ni se recibe ningún tipo de penalización si Quico se cae desde una gran altura, lo que provoca que tienda a ser un paseo. Una vez se ha terminado el juego se desbloquean una serie de objetos coleccionables para recopilarlos durante una segunda vuelta al juego, pero esto tampoco alarga mucho su tiempo de vida.

Puede que no sea la típica elección de un juego para echar un rato, pero desde luego es un título memorable por cuánto nos hace pensar.