Hades : quelques réponses & opinions

Ou : Comment passer beaucoup trop de temps à répondre au propos d'un jeu que j'aime beaucoup trop

Note : Ceci est une réponse à un thread d'une amie sur le jeu vidéo Hades. La concision & la retenue étant clairement parmi mes qualités prégnantes, j'ai préféré répondre sous forme d'article de blog pour la mise en page etc plutôt que via micro blogging. En conséquent, vous n'aurez peut être pas tout le contexte. A chaque fois, je présenterai une reformulation de ses arguments, puis j'y répondrai.

Je vais tenter de répondre en reformulant d’abord ce que je comprends de tes arguments/explications, afin de pouvoir mieux expliciter ce que moi, j’ai compris. Du coup, si je comprends mal, ma réponse sera forcément à côté de la plaque, il faudra re re formuler, ça sera horrible, tout ça, déjà que ça va être méga long de base. Ah puis j’ai mis un peu de forme pompeuse, pour le fun. Bref, je numéroterai les arguments reformulés, sans reprendre les messages originaux, j'espère que ça sera compréhensible. J'ai essayé d'être honnête dans mes reformulations, mais j'ai nécessairement mal compris et ré interprété des choses, désolé d'avance.

1 : Du gameplay

1.1 Dasher partout est trop efficace ; le jeu est satisfaisant/rewardant mais trop simple : en bourrinant les boutons on gagne

1.2 Il n’y a pas besoin de builder de manière précise/réfléchie

1.3 « y’a moyen de gruje » → je suppose, possibilité d’ignorer une partie de son build qu’on aime pas (une arme, un cast…) en compensant avec d’autres éléments (jouer qu’au dash,...)

1.4 les runs ne sont pas assez diversifié, les moyens de pousser à varier ses runs sont basiques

1.5 l’armure des ennemis pour prévenir les stuns est mal gérée

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  • 1.1 Dasher partout est trop efficace ; le jeu est satisfaisant/rewardant mais trop simple : en bourrinant les boutons on gagne
  • 1.2 Il n’y a pas besoin de builder de manière précise/réfléchie
  • 1.3 « y’a moyen de gruje » → je suppose, possibilité d’ignorer une partie de son build qu’on aime pas (une arme, un cast…) en compensant avec d’autres éléments (jouer qu’au dash,...)

Le jeu n’est pas si simple que ça. Pour beaucoup de joueureuses, atteindre le dernier boss prend beaucoup de run, le battre encore plus, et finir les scénarios encore plus, forcément. C’est assez vrai que c’est un jeu plutôt accessible & satisfaisant, et que je ne le conseillerai en effet pas pour une personne cherchant un jeu technique qui demande de la maîtrise. Ce n’est pas la force (ni l’objectif je pense) principale du jeu, je relie ça également au côté parfois trop chargé des effets visuels, beau et satisfaisant mais qui peuvent nuire à la lisibilité (on sent que la priorité du studio n’est pas sur un aspect « compétitif »). Cependant, il y a une vraie difficulté, une maîtrise du jeu qu’on peut acquérir, un mode facile & difficile (et je sais que le mode facile peut être nécessaire pour certaine personne), et pour maîtriser le jeu justement, il faut apprendre à aller au-delà du mash de bouton. Pour moi, c’est un jeu qui a un skill floor assez bas (ou du moins réussi à motiver aisément même si on a du mal au début), et un skill ceiling très honorable (mais, en effet, pas le plus haut du marché). Il me semble d’ailleurs qu’il y a une communauté correctes qui s’amusent dessus à accomplir des défis de speedrun ou de record de difficulté. La possibilité de régler avec précision sa difficulté (au dela du mode de difficulté, via l’ajout de malus (une méthode récurrente du studio que je trouve très intéressante)) permet aussi à un large éventail de personne de profiter du jeu ; et si on veut jouer bien & à une difficulté adapté à soi, il faut bien plus mesurer ses dash & actions, connaître les possibilités de build, savoir profiter de tous nos outils à disposition (et donc pas de possibilité d'ignorer une mécanique), etc.

  • 1.4 les runs ne sont pas assez diversifié, les moyens de pousser à varier ses runs sont basiques

Le jeu propose 6 armes, des bonus relativement diversifiés, des boss avec quelques variations mais fixe : ça dépend de ce que l’on attend comme diversité. Les niveaux & boss sont très fixe (pour les niveaux, c’est classique dans un rogue-like/lite, pour les boss c’est plutôt en dessous de la norme). Les armes proposent des gameplay bien différent, et selon les bonus offert par les dieux on obtient des possibilités de build diversifiés (les duos & légendaires permettant souvent de vraies nouvelles possibilités). Cependant, il y a peu de changement de fonctionnalités profond dans les bonus que l’on trouve, d’effet ébouriffant et autres.

Les quêtes et récompenses/bonus qui encouragent à tester les différentes armes, dieux, objets sont en effet basique et directs, mais ça me semble malgré tout plutôt efficace (même si oui, c’est du gamedesign vraiment de base). Cela permet aussi d’ignorer ces bonus si on veut : si on préfère vraiment une arme, on peut l’utiliser de manière exclusive sans rien perdre, tout en ayant des raisons de tester d’autres choses. C’est un équilibre qui me semble très honnête.

  • 1.5 l’armure des ennemis pour prévenir les stuns est mal gérée

C’est probablement un peu basique aussi, mais ça permet d’avoir des ennemis plus dangereux de manière assez claire, et d’empêcher de juste stun-lock tout le monde (tout en laissant la possibilités de contrôle les ennemis). Ça oblige à vraiment gérer les ennemis, leur pattern etc. Et encore une fois, ça dépend de la difficulté qu’on choisit : dans une pièce bien remplie, avec des ennemis rapide, etc, même une fois l’armure passé c’est pas si simple d’achever nos adversaires.

Globalement, si je comprends tes critiques, je les trouve rude : le jeu ne se vend pas sur son gameplay de manière prédominante, mais propose tout de même un gameplay solide, accessible, agréable, qui permet de progresser, avec un système de difficulté customisable pour trouver ce qui nous convient, et plein de bonus & build à explorer. Si je ne recommanderai Hades sur aucun de ces points (je pense pouvoir trouver à chaque fois d’autres jeux qui sont plus intéressants sur chaque point individuel), ça reste un jeu qui est très correct sur l’ensemble de l’expérience.

2 De la narration

2.1 le scénario est le point fort, mais un jeu narratif serait plus adapté qu’un rogue lite

2.2 le gameplay interrompt l’histoire

2.3 la fin est une happy end alors que les personnages sont immondes

2.4 la est fin décevante, sans dénouement, pas de quoi spoiler

2.5 l’intérêt est dans les personnages & leur relations, et non dans l’histoire principale

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  • 2.1 le scénario est le point fort, mais un jeu narratif serait plus adapté qu’un rogue lite
  • 2.2 le gameplay interrompt l’histoire
  • 2.5 l’intérêt est dans les personnages & leur relations, et non dans l’histoire principale

La proposition du jeu est justement de prendre un style de jeu généralement peu ou pas narratif et d’y intégrer beaucoup de narration. Cela permet d’explorer de nouvelles possibilités du médium. Ici, ça permet de diluer les moments de scénario, ce qui peut être plus ou moins apprécié.

Je trouve l’équilibre intéressant : on suit plein (genre… 15-20?) de personnages, avec du coup plein d’arc narratif, de relation, de croisement, et tout ce petit monde évolue en parallèle. Ce qui fait que jusqu’assez loin dans le jeu, on ne s’ennuie pas (au bout d’un moment, le rythme s’essouffle forcément, le temps de finir les derniers arcs narratifs).

Le fait de diluer ces moments me semble intéressants, permettant d’avoir plus une ambiance tranche de vie, mais par contre si on recherche uniquement une histoire, cela peut être frustrant & inadapté. Cela dépend aussi bien sûr de si on apprécie ou non les phases de gameplay, qui seront selon les cas une interruption ou un moyen d’alterner entre phase de dialogue narratif & action.

  • 2.3 la fin est une happy end alors que les personnages sont immondes

Je ne peux que supposer tes soucis avec les personnages, mais, de mon côté : Hades est un mauvais père, voir abusif Zeus est une sombre merde

Et on a quand même une happy end, où tout le monde est pote. J’ai trouvé ça gênant. Y’a des choses intéressantes malgré tout (genre, j’aime beaucoup l’évolution de la manière donc Hades se comporte avec Zagreus), mais : bof. Oui, les comportements négatifs sont montrés comme négatif, mais sans grande conséquence au final.

Par ailleurs, l’happy end est logique : tout le jeu propose une ambiance positive, avec des personnages qui se soutiennent mutuellement, s’encourage, etc. Si j’aurai aimé que certains sujets soit mieux traités plutôt que balayé sous le tapis du happy end, le but annoncé par le jeu n’était clairement pas de faire un drame.

  • 2.4 la est fin décevante, sans dénouement, pas de quoi spoiler
  • 2.5 l’intérêt est dans les personnages & leur relations, et non dans l’histoire principale

L’intérêt de la narration n’est pas dans le scénario, mais dans les personnages et leurs relations. Ce n’est pas l’histoire de Zagreus qui tente de s’échapper des enfers, ça, c’est juste le fil rouge, l’excuse, le MacGuffin. L’intérêt est dans les multiples petit arc narratif. Avec des enjeux plus petits, les relations, les petits dialogues, la vie quotidienne, les réconciliation, le côté très positif. Cela m’évoque énormément certains animé « tranche de vie » que j’ai pu voir, où il ne se passe rien de notable, mais découvrir & apprécier les personnages est très agréable.

Du coup, la première fin (avec les crédits) est pour moi très cool, une très belle scène, un point fort de l’évolution des relations et un moment de pause, musical, d’ambiance. C’est d’ailleurs la « vraie » fin, avec les crédits du jeu et des événements marquants (dialogue, un changement majeur lors de la run, scène longue, musique unique). La seconde fin, qui conclut l’arc narratif principal est bien moins intéressants ; ce n’est pas l’emphase du jeu (et est moins marquante dans ses événements, contexte etc)

L’absence de dénouement est lié au fait que la narration n’est pas une narration d’histoire, mais de personnages et de relation. Et c’est aussi ce qu’on place sous des avertissement de spoiler : non pas tant le dénouement (peu intéressant) mais les personnages, leurs designs, les relations, les dialogues, etc.

3 De la rejouabilité

3.je n'ai pas envie d’y rejouer après la fin de l’arc narratif principal

La re-jouabilité du jeu se base sur :

  • débloquer les débloquables (cosmétique, bonus de gameplay, collection)
  • monter en difficultés
  • découvrir les arcs narratifs

Si bien entendu rien de tout ça peut te motiver, les trois fonctionnent sur moi. Les arcs narratifs divers sont ma motivation principale ; mais là où j’en suis, il y a aussi maintenant le fait que j’ai pu assez creuser le jeu pour avoir envie de pousser la difficulté au plus loin, et de tenter le 100%

Je suis personnellement impressionnée par la rejouabilité du jeu. Pas forcément au niveau du gameplay, très honorable mais qui manque un peu d’autres environnement, de variations pour me motiver en soi. Mais le nombre de dialogues (doublés en plus), de détails, d’informations que l’on peut obtenir pour mieux apprécier les personnages est très impressionnantes et satisfaisantes. Comme dit, il faut aller assez loin avant que les dialogues s’espacent ou s’épuisent.

4 De Autre

4.1 les personnages sont lewd, démoniaques mais gentils

4.2 Hades n’a pas de feeling roguelike

4.3 Hades ne sert pas de porte d’entrée vers les rogueslikes & bullet hell

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  • 4.1 les personnages sont lewd, démoniaques mais gentils

Une critique que je ferais c’est sur le design d’Aphrodite, banal & juste sexualisée. Surtout dans un jeu qui a une super direction artistique, c’est vraiment décevant.

Sinon tout les personnages sont présentés comme positif, faisant leur job en enfer mais pas méchant ou quoi. Les moments lewd sont deux fondus au noirs (je trouve les romances très intéressantes cependant, avec des thèmes rarement (jamais?) abordés dans le jeu vidéo). Certains personnages sont secs au début, ou t’en veulent de tes décisions, mais de manière logique.

J’ai l’impression de pas comprendre ce que tu veux dire sur ces points en fait, et serait curieuse d’avoir des précisions.

  • 4.2 Hades n’a pas de feeling roguelike

Euh, alors c’est à mon tour de faire ma hautaine (après 10 000 caractère, ok j’ai commencé avant en vrai mais ) : bha c’pas un rogue like. C’est un rogue lite, qui en plus prend à contre pied le genre en se focalisant sur les personnages plus que sur le gameplay. Clairement, le jeu n’a pas pour objectif de satisfaire les puristes du genre ; il reprend cependant beaucoup de code, et suit bien la recette du genre. Je serais curieuse de savoir ce qui t'y manque ; je suppose que le jeu manque de la profondeur de gameplay de certains roguelike qui permettent une bien plus profonde exploration des mécaniques & diversités des objets

  • 4.3 Hades ne sert pas de porte d’entrée vers les rogueslikes & bullet hell

Hades est une proposition atypique dans le style du rogue, qui j’espère pourra inspirer d’autres jeux (sortir des modèles établis est très intéressants) mais il ne s’inscrit dans aucune lignées spécifique. Si il peut attirer des publics du coup atypique, je pense qu’il serait injuste de le juger sur le fait qu’il puisse attirer ou non ces publics vers des formules plus classiques.

Fiou.

J'ai pas vraiment prévu de conclusion, mon but était surtout de mettre au propre mes réflexions et de satisfaire mon envie de répondre.